IL VIAGGIO DELL'EROE - COME UTILIZZARE LE TAPPE PER IL TUO ROMANZO

Aggiornato il: 2 dic 2020

Che cosa fa sì che una storia incolli il lettore dalla prima all'ultima pagina? Malgrado ogni storia abbia delle caratteristiche a sé, esistono alcune costanti profonde che le rendono in un certo senso simili una all'altra, infatti molte narrazioni hanno degli elementi strutturali in comune, che sono stati definiti come Il viaggio dell’eroe.


Alla scoperta del viaggio dell'Eroe

Se vuoi scoprire come si struttura il viaggio dell’Eroe, allora sei nel posto giusto. Ti spiegherò come è composto e come può aiutarti nello scrivere un romanzo. Per ognuna delle dodici tappe ti fornirò dei chiarimenti affinché tu possa utilizzarle come un modello di riferimento. Ricordati che il viaggio dell’Eroe è una guida e non di una formula da applicare pedissequamente: usa la fantasia, la tua creatività per adattarla al racconto che hai in testa.


Il Viaggio dell’Eroe è la sintesi che hanno in comune molte opere, prova ne è il riscontro che puoi fare tu stesso analizzando la struttura narrativa di libri o film o opere teatrali molto famose.


Ma come al solito, una cosa alla volta. Intanto ti dico di chi è il merito di aver sintetizzato questa struttura: io lo divido tra gli studi di Joseph Campbell, autore di L'Eroe dai mille volti, 1973, e Christopher Vogler, sceneggiatore di Hollywood, famoso per aver scritto Il viaggio dell’eroe.




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La base di ragionamento è semplice: ogni racconto ha degli elementi universalmente rintracciabili nel viaggio di un Eroe. Al contrario, identificati questi elementi su di essi si possono appoggiare le tappe narrative di un racconto.


Vogler, ha collegato le tappe del viaggio a dei personaggi (archetipi) ma di questo ne parleremo un’altra volta.




Le tappe del viaggio dell'Eroe


Atto I: partenza

1. Mondo ordinario: la storia inizia nel luogo in cui il protagonista (L’Eroe) vive tutti giorni. È il racconto della quotidianità, delle abitudini e non importa se si tratta di una metropoli (Matrix) o di un villaggio di campagna di un mitico passato (Il Signore degli Anelli), di uno sperduto avamposto del futuro (Star Wars) o della periferia Londinese dei giorni nostri (Harry Potter).


Quello che conta è che il lettore stabilisca un rapporto con il protagonista, scopra chi è, dove vive, che cosa fa e crei con lui un legame. Questo legame si può costruire in differenti modi: attraverso l’identificazione con l’Eroe, che passa dalla sua normalità oppure da una sua debolezza, anche grave.


Nel mondo normale l’Eroe può anche avere la conoscenza del mondo straordinario, o dell’avversario, dell’antagonista, ma non lo associa mai a sé stesso: è sempre qualcosa di molto lontano, remoto. Potrebbe percepire qualche elemento ma non lo considera mai importante.



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2. Chiamata all'avventura: durante la presentazione del mondo ordinario, della normalità, della quotidianità qualcosa deve spezzare la sequenza di consuetudini creando un evento unico.


Il “qualcosa” può realizzarsi in molteplici modi: può essere una scoperta (la mappa del tesoro) o un incidente, un messaggio (Rocky), un evento straordinario. La modalità scatenante dipende solo dalla struttura narrativa che l’autore ha deciso di realizzare, quello che conta davvero in questo momento è creare le condizioni per una grande sfida a cui il protagonista dovrà sottoporsi.


Sino a questo punto, potrebbe anche non essere chiaro chi è l’Eroe perché l’autore potrebbe aver deciso di presentare più personaggi nel mondo ordinario. È proprio la chiamata che chiarisce chi è il protagonista (l’Eroe) della storia.


Il viaggio dell'Eroe è alla base di moltissime storie

3. Rifiuto della chiamata: il rifiuto è un passaggio importantissimo della storia perché fa comprendere i rischi della sfida collegata alla chiamata. L’Eroe che si dimostra riluttante può aumentare la sua dimensione “umana” e sviluppare una maggior empatia agli occhi del lettore.


Più forte è la negazione o la fuga dalla sfida e più forte sarà la percezione di quanta fatica dovrà poi fare l’Eroe per superare le proprie paure. L’elemento comune a molti viaggi dell’Eroe è la NON conoscenza del mondo straordinario a cui si contrappone la nitida intuizione dei grandi rischi connessi.


Altro motivo di rifiuto potrebbe essere un fortissimo legame che l’Eroe ha con qualcosa o qualcuno del mondo ordinario. Egli comprende esattamente ciò che rischia di perdere rispetto a quello che potrebbe ottenere dal successo del viaggio e, dunque, si ostina a restare.


4. Incontro col mentore: la storia potrà avanzare quando l’Eroe avrà modo di superare la propria ritrosia. Questo avverrà grazie alla presenza di un mentore. Nel classico viaggio dell’Eroe, il mentore è colui che sprona l’Eroe a intraprendere l’avventura. Egli offre all'Eroe la propria conoscenza, una visione, la strategia, i consigli, o magari un oggetto fondamentale per avanzare.


Spesso, apporta motivazione o fiducia, ovvero ha un ruolo più psicologico che fisico. Al contrario, può anche essere un allenatore, un preparatore, colui che insegna a combattere e a scoprire le proprie capacità, lungo un percorso di faticosa crescita. La fatica è un elemento importante, come la ritrosia, poiché mostrano la difficoltà della sfida ma anche il carattere dell’Eroe.


La figura iconica del mentore è quella di un vecchio saggio ma, indipendentemente dall'immagine che l’autore vorrà assegnare al personaggio, quello conta è che il mentore abbia conosciuto il mondo straordinario; solo così potrà essere credibile e avere le leve per convincere l’Eroe.


Non necessariamente il mentore è un eterno alleato, di solito si mostra amichevole e vive la storia accanto all'Eroe, ma potrebbe sfruttarlo per un suo secondo fine o cambiare fazione durante il racconto, o sparire del tutto dopo aver svolto il compito.


Infine, in molte storie il mentore non esiste come persona fisica ma è piuttosto un sentimento che spinge l’Eroe a superare ogni timore o ritrosia e intraprendere il viaggio. Può essere la vendetta o l’odio, l’importante è che il lettore comprenda le cause scatenanti, le condivida e accetti la scelta dell’Eroe come plausibile. Quando si utilizza questa tecnica, di solito, il rifiuto appartiene a qualcosa contenuto nel passato dell’Eroe a cui egli non vorrebbe tornare o al quale è costretto a ispirarsi.



Scopri chi siamo


5. Superamento della prima soglia: il mentore ha convito l’Eroe e il viaggio può iniziare. Affrontata questa decisione alcune cose saranno irreversibili e quello che accadrà sarà una novità per tutti. In questa fase si giungerà alla prima soglia e una volta superata non sarà più possibile ritornare sui propri passi.


La soglia è sorvegliata da Guardiani che ingaggeranno l’Eroe per fermarlo e farlo ritornare sulle proprie decisioni prima che il egli la superi. I guardiani sono personaggi minori dell’avventura e sono utilizzati per creare una prima prova, una sorta di test. Essi potrebbero essere dei nemici o degli alleati, o semplicemente dei dissuasori.


Ma l’Eroe ha già accettato la sfida e li ignorerà o sconfiggerà o li farà suoi alleati. Qui si completa l’Atto primo poiché si supera il confine con il mondo straordinario e il viaggio inizia realmente.





Atto II: iniziazione


6. Prove: l’Eroe è penetrato nel mondo straordinario e la storia scopre nuovi personaggi e sottopone l’Eroe a prove sconosciute. Il comportamento dell’Eroe diventa evidente nelle scelte che è costretto a compiere ed esse sono filtrate dalle paure, dai ricordi, dalle consuetudini ereditati dal mondo normale.


Il lettore scopre il mondo straordinario con gli occhi dell’Eroe e con lui affronta le prove che si porranno. Questa è una fase di apprendimento e iniziazione al nuovo mondo: regole, ritmi, usanze, e prove serviranno a questo. Inoltre, durante questo periodo l’Eroe incontrerà i nemici, gli alleati e i personaggi neutrali. Li conoscerà e si farà conoscere e, forse, qualcuno lo seguirà nell'avventura.



Piccoli Eroi si esercitano prima di intraprendere il viaggio


7. Avvicinamento alla caverna: la caverna è la metafora del luogo recondito, l’obiettivo per cui il viaggio è stato intrapreso. L’Eroe è vicino all'apice, può intravederlo, e tornare indietro è una opzione non più perseguibile. Questo è il momento in cui l’autore ricalibra la storia, poiché essendo lo scontro inevitabile e un tratto di strada già fatto, alcuni equilibri si sono modificati.


L’Eroe dimostra la determinazione e si prepara, così come gli alleati e i nemici. Alcuni potrebbero fuggire, o cambiare fazione. Potrebbe essere necessario un discorso di motivazione, o pianificare come entrare nella caverna, o rivedere i compiti e verificare gli accordi.


Se l’Eroe è un solitario, questo sarà il momento per fare i conti con se stesso e le proprie scelte, ma soprattutto è il momento della consapevolezza dei propri mezzi e di quanto sia dura la sfida.


8. Prova centrale: l’Eroe giunge all'apice della storia. Qui si sviluppa la prova più importante, la più critica, quella per cui si è affrontato il viaggio. In gioco c’è tutto: se stessi, gli alleati, il mondo ordinario e comunque finirà nulla sarà come prima. L’autore conduce l’Eroe alla apoteosi attraversando i momenti più difficili, più critici, quelli in cui il fallimento è prossimo, quasi certo.


La narrazione diventa carica di pathos e di suspance. Il viaggio dell’Eroe classico vuole un protagonista costretto ad affrontare una battaglia (interiore o esteriore) crescente, sempre più difficile, come una pioggia che si trasforma in temporale e poi in tempesta.


L’Eroe farà i conti con le sue paure e i suoi limiti, fino a quando non sarà costretto a piegare la testa, a vedersi praticamente sconfitto. Addirittura, a volte, l’Eroe appare morto agli occhi di un altro soggetto della storia.


È il momento più drammatico, quello in cui avvengono i sacrifici estremi. L’azione si svolgerà nel cuore oscuro della caverna (metaforicamente). E quando tutto sarà perduto, quando la fine sembrerà già essere giunta, si compirà una magia: qualcosa di scatenante ridarà consapevolezza all'Eroe che reagirà ribaltando il risultato, da solo o con i propri alleati.





9. Ricompensa: siamo giunti al finale del secondo atto: l’Eroe ha vinto e ha diritto alla ricompensa. Di solito la acquisisce di persona, non gli viene data. Essa può essere un oggetto, una persona, una azione o anche il solo aver imparato qualcosa; può essere stata il motivo scatenante del viaggio o, al contrario, essere completamente inattesa.


Qualunque cosa essa sia è un punto fondamentale della storia e non deve mancare. In questa fase si realizza anche la pausa prima del ritorno: è un momento di riflessione e di riposo, durante il quale l’Eroe e i suoi alleati si misurano con le proprie azioni e i risultati raggiunti.


Si può festeggiare, ma anche contare le perdite e rendersi conto di come il gioco non sia valso la candela ed essere tristi per ciò che comunque si è perso. Tuttavia, chi ha superato la prova centrale, ha una nuova consapevolezza di sé e forse è una persona diversa.




Infografica de IL VIAGGIO DELL'EROE


Atto III: ritorno


10. Via del ritorno: come accaduto all'inizio della storia, l’Eroe deve prendere la decisione di intraprendere un nuovo viaggio, questa volta per ritornare al mondo ordinario. Non sempre la decisione è scontata: potrebbe essere nati dei legami, degli affetti, dei motivi per cui una parte dell’Eroe desidera restare.


Oppure, l’Eroe deve affrettarsi perché la sua permanenza mette a rischio qualcuno o la ricompensa stessa. In questa parte l’autore racconta della decisione e delle difficoltà nell'intraprenderla. La tensione narrativa scende e l’Eroe, con il suo fardello di nuove esperienze, decide sempre di rientrare.


11. Resurrezione: è l’ultima prova, la definitiva, quella che spesso l’Eroe non si aspetta. Può essere il colpo di scena dell’antagonista che ritorna o la rivelazione di un falso alleato, o il cambiamento del mondo normale che attraverso alcuni dei suoi personaggi affrontano l’Eroe rientrato. Potrebbe anche non riguardare l’Eroe stesso ma il mondo normale.


L’Eroe deve affrontare questa sfida mortale perché risorga e venga consacrato anche nel mondo normale al ruolo che gli spetta. È una fase complessa che ha un unico obiettivo: il lettore deve recepire la morte e la rinascita dell’Eroe; egli non è più colui che è partito all’inizio della storia.


12. Ritorno con l'elisir: siamo al finale e l’Eroe è ritornato, cambiato, con il premio e l’esperienza maturata. Il luogo del ritorno, fisico, virtuale o emotivo potrebbe non esistere più. Invece, se esiste ancora sarà comunque differente agli occhi dell’Eroe e del lettore. La storia potrebbe continuare, ma il ciclo che ha coinvolto l’Eroe trasformandolo si è concluso.





Spero davvero che questo articolo sul Viaggio dell'Eroe ti sia piaciuto e ti ritorni utile per strutturare i tuoi racconti. E Ricordati che puoi sempre contattare the different House quando hai un piccolo dubbio stilistico.


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